Les Genres de Jeux Vidéo que j’Évite : Une Exploration des Sources de Frustration
Le paysage du jeu vidéo contemporain s’étend sur un éventail impressionnant de catégories, chacune proposant des expériences distinctes. Certains genres, cependant, se distinguent par leur capacité à générer une frustration intense, même chez les joueurs les plus aguerris. Que ce soit en raison d’une difficulté démesurée, de mécanismes complexes ou d’une tension nerveuse qu’ils suscitent, certains jeux ne conviennent manifestement pas à tout le monde. Dans cet article, je souhaite partager avec vous les catégories de jeux que je tends à éviter, car elles sont pour moi une source de frustration excessive. Bien que cela n’implique pas qu’ils soient intrinsèquement mauvais ou que d’autres joueurs ne puissent les apprécier, je vais vous exposer les raisons pour lesquelles j’ai décidé de les contourner.
1. Les Jeux de Type « Soulslike »
Les jeux « Soulslike » se caractérisent par leur approche axée sur le combat de type « hack and slash », une difficulté élevée mais récompensant l’effort, une conception d’ennemis créative et une intrigue profonde et sophistiquée. Ces éléments, combinés, forment un cycle de jeu que beaucoup considèrent comme captivant, engageant et gratifiant.
Cependant, lors de mes incursions dans ce genre, j’ai trouvé l’expérience plutôt frustrante. Ceci est dû principalement à la difficulté excessive, aux pénalités sévères en cas d’échec, aux morts fréquentes, à la narration opaque, à la gestion de l’endurance exigeante, aux indices obscurs et à une exploration très chronophage.
2. Les Jeux « Roguelike »
Les jeux « roguelike » sont par nature sources de frustration en raison de leur système de mort permanente, de leur génération procédurale de niveaux et de leur grande difficulté. Je trouve également le manque de progression décourageant, étant donné que la mort fait partie intégrante du jeu, me forçant à recommencer à zéro à chaque échec.
Ces jeux présentent également une courbe d’apprentissage abrupte, contrairement aux « roguelites », ce qui intensifie le sentiment de frustration. Ils demandent un investissement considérable de temps pour maîtriser les mécanismes et développer des stratégies afin de surmonter des épreuves parfois brutales.
L’expérience qui a fini par me dissuader fut « The Darkest Dungeon ». Il réunissait tous les attributs d’un « rogue », combinés à une mécanique de stress et une exigence de farm que je n’ai pas réussi à apprécier.
3. Les Jeux de Casse-tête
J’ai souvent remarqué que plus les énigmes deviennent complexes dans un jeu de casse-tête, plus j’ai tendance à abandonner toute stratégie, en me reposant uniquement sur les essais et les erreurs. Je suppose que c’est un problème que beaucoup de joueurs rencontrent. Les jeux de casse-tête « purs » manquent souvent d’indices clairs et d’une assistance susceptible de minimiser la frustration de se retrouver bloqué pendant des heures, voire des jours.
Je comprends que les jeux de casse-tête sont conçus pour stimuler la réflexion profonde lors de la recherche de solutions. Cependant, bien que je n’aie pas besoin d’être pris par la main, un minimum de direction et d’assistance plus équilibrée m’aurait évité d’abandonner ce genre.
4. Les Jeux « Rage »
Les jeux « rage » sont délibérément conçus pour être difficiles, exigeant une grande compétence et une patience importante pour être terminés. On y trouve les défis de plateforme au pixel près de « Super Meat Boy », les obstacles imprévisibles de « I Wanna Be the Guy » et les contrôles complexes de « Getting Over It with Bennett Foddy ». J’ai même tenté l’expérience du jeu en navigateur « QWOP » et j’ai constaté que ces types de jeux sont tout simplement au-delà de mes capacités.
Les échecs répétés que j’ai rencontrés en jouant à ces jeux ont tellement entamé ma confiance que j’ai commencé à remettre en question mes compétences de joueur. Pour éviter cette sensation de désespoir, j’ai tout simplement choisi de les éviter. Je préfère un défi difficile mais accessible, comme celui proposé par « Celeste ».
5. Les Jeux de Type « Bullet Hell »
Les jeux de type « bullet hell », sous-genre des « shoot ’em ups », demandent des réflexes exceptionnels et une précision extrême pour éviter une profusion de projectiles et d’ennemis. De plus, les schémas d’attaque imposent une concentration absolue pour espérer l’emporter. Un seul moment d’inattention peut ruiner une partie, surtout si elle est particulièrement longue.
Pour ces raisons, je considère les jeux de type « bullet hell » comme des expériences très éprouvantes et anxiogènes. Et le coût de l’échec, qui se manifeste souvent par la nécessité de recommencer un niveau ardu puisque ces jeux sont généralement avares en points de contrôle, les rend, selon moi, particulièrement frustrants.
6. Les Jeux de Stratégie en Temps Réel
Les jeux de stratégie en temps réel (STR) présentent souvent une courbe d’apprentissage abrupte, ce qui les rend difficiles d’accès pour de nombreux joueurs. Ils exigent la maîtrise de systèmes complexes, la gestion d’unités, la collecte de ressources et des compétences stratégiques au combat. Le fait de devoir gérer une telle complexité, parfois sous pression, peut être une source de frustration.
Lorsque j’ai été confronté à des scénarios complexes ou à des adversaires redoutables dans les jeux de STR, l’écart de compétence s’est révélé flagrant. J’ai rencontré de nombreuses situations exaspérantes en essayant de jongler avec une multitude de tâches tout en devant prendre des décisions rapides, ce qui aboutissait généralement à la défaite suite à une accumulation de mauvaises décisions.
7. Les Jeux de Survie
Ma plus grande source de frustration dans les jeux de survie est le manque d’objectifs clairs. Je me souviens avoir été bloqué à plusieurs reprises dans « Subnautica », à la recherche de signaux radio peu évidents ou inaccessibles, faute d’un équipement adéquat. Ensuite, je finissais par mourir faute de ressources ou en tombant sur un monstre que j’étais incapable de vaincre, sur le chemin du retour.
Je suis conscient que le but principal des jeux de survie est d’explorer et de découvrir les choses naturellement. Je comprends que cela puisse être une source de plaisir pour d’autres. Mais pour ma part, je préfère ne pas consacrer des journées, comme je l’ai fait avec « Subnautica », à me demander quelle direction suivre.
Je ne prétends pas que ces catégories de jeux soient intrinsèquement mauvaises et qu’il faille les éviter à tout prix. Je suis convaincu qu’une certaine dose de difficulté dans les jeux est une bonne chose. Je souhaite simplement préciser que si vous décidez de vous y plonger, préparez-vous à une certaine dose de frustration qui pourrait vous conduire à abandonner.
Il est également encourageant de constater que les développeurs rendent les jeux « Soulslike », « roguelike », les jeux de casse-tête et d’autres genres plus accessibles. Toutefois, il est légitime de penser que cela peut nuire à la satisfaction de surmonter l’expérience dans sa version « pure ».
Résumé : Dans l’univers du jeu vidéo, certains genres peuvent s’avérer particulièrement frustrants. Cela ne signifie pas qu’ils ne sont pas appréciés par d’autres, mais en ce qui me concerne, les jeux « Soulslike », « roguelike », les jeux de casse-tête, les jeux « rage », les jeux « bullet hell », les jeux de stratégie en temps réel et les jeux de survie sont autant de genres que je préfère éviter. Bien qu’une certaine difficulté soit appréciable, il est important de reconnaître que le plaisir du jeu doit aussi être équilibré avec son accessibilité.