21 questions et réponses d’entrevue OOP fréquemment posées à connaître aujourd’hui

Les questions d’entretien sur la programmation orientée objet peuvent aider les programmeurs et les développeurs à améliorer leurs connaissances des concepts clés du monde de la programmation.

La POO est l’un des paradigmes de programmation les plus nécessaires et les plus nécessaires, se concentrant sur les objets et les classes plutôt que sur les procédures et les fonctions.

Certains langages de programmation basés sur la POO sont Objective-C, Java, Ada, Perl, Python, C++, etc.

Les grandes entreprises recherchent des développeurs compétents dans les approches orientées objet ainsi que dans les modèles.

Donc, si vous prévoyez de vous présenter pour un tel processus d’entrevue, vous devez avoir une compréhension approfondie des concepts de la POO.

Examinons quelques-unes des questions et réponses fréquemment posées lors des entretiens OOP pour vous aider à vous préparer aux entretiens et aux tests.

Programmation orientée objet (POO) : un aperçu

La POO est un paradigme de programmation qui tourne autour des objets. Ici, les objets sont considérés comme des instances du monde réel, comme une classe qui inclut certains comportements et caractéristiques spécifiés dans le modèle de classe.

Par exemple, considérons une voiture. Selon le modèle OOPs :

  • Objet : Une voiture. Il peut s’agir de n’importe quel type ou modèle, comme la voiture que vous possédez.
  • Classe : le modèle ou le type de voiture, tel que BMW, Chevrolet, Kia, Audi, etc.
  • Caractéristiques : couleur de la voiture, numéro de châssis de la voiture, type de moteur, type de vitesse, etc.
  • Comportement : comment changer de vitesse, comment démarrer la voiture, etc.

Ici, les caractéristiques sont également appelées propriétés, attributs ou données, tandis que les comportements sont appelés procédures, méthodes ou fonctions dans les langages de programmation.

Alors, commençons par quelques questions d’entretien OOP fréquemment posées.

Que signifie le terme OOP ?

Réponse : La programmation orientée objet (POO) est un modèle de programmation basé sur des objets et des classes au lieu de procédures et de fonctions. Les objets individuels sont organisés en classes. Les POO décrivent des entités du monde réel avec des concepts tels que le polymorphisme, le masquage, l’héritage, etc., et des paradigmes de programmation.

Les POO lient le code et les données ensemble. Les objets sont des entités du monde réel définies via des classes avec des caractéristiques et un comportement spécifiques, alors qu’une classe est définie comme le modèle d’un objet spécifique. Il est également appelé type de données défini par l’utilisateur.

Cela comprend des programmes de conception et de fabrication ainsi que l’application mobile. Par exemple, vous pouvez utiliser la POO pour fabriquer un logiciel de simulation de système.

Quels sont les autres paradigmes de programmation que les POO ?

Réponse : Les paradigmes de programmation sont la méthode de catégorisation des langages de programmation en fonction des fonctionnalités de chaque langage. Il existe deux types de paradigmes de programmation :

  • Paradigme de programmation impératif : il se concentre sur la façon d’exécuter la logique et définit le flux de contrôle. Il comprend le paradigme de programmation procédurale, la programmation orientée objet (POO) et la programmation parallèle.
  • Paradigme de programmation déclarative : il se concentre sur ce qu’il faut exécuter dans le programme et définit sa logique, pas le flux de contrôle. Il comprend le paradigme de programmation logique, le paradigme de programmation fonctionnelle et le paradigme de programmation de base de données.

Quelle est la différence entre OOP et SOP ?

Réponse : Comprenons la différence entre OOP et SOP avec ce tableau :

Programmation orientée objet Programmation orientée structureIl s’agit d’un modèle de programmation basé sur des objets au lieu de procédures et de fonctions. Il fournit une structure logique au programme, où les programmes sont divisés en fonctions. Suit une approche ascendante. Faible redondance car le code peut être réutiliséIl ne prend pas en charge la réutilisation du code.Plus flexibleMoins flexibleSon souci principal est les données.Son souci principal est la structure logique d’un programme.

Quelles sont les principales fonctionnalités des POO ?

Réponse : Voici les principales fonctionnalités des POO :

  • Héritage
  • Encapsulation
  • Abstraction
  • Polymorphisme
  • Remplacer la méthode
  • Surcharge de méthode
  • Objets
  • Des classes
  • Constructeurs et destructeurs

L’héritage, le polymorphisme et l’encapsulation sont les éléments fondamentaux de la POO qui différencient ces fonctionnalités des langages non-POO.

Qu’est-ce que l’encapsulation ?

Réponse : L’encapsulation est une méthode permettant de placer des classes, des variables, des méthodes, etc. dans une capsule nécessaire pour effectuer le travail et présenter la même capsule à l’utilisateur. En termes simples, toutes les méthodes et données nécessaires sont rassemblées et les détails inutiles sont cachés aux utilisateurs.

Il peut également être défini d’autres manières :

  • Liaison de données : l’encapsulation est un processus de liaison des membres de données avec les méthodes en tant que classe ou dans son ensemble.
  • Masquage des données : l’encapsulation est un processus de masquage des informations inutiles, telles que les restrictions d’accès au membre d’un objet, etc.

Qu’est-ce que le polymorphisme ?

Réponse : Comprenons le polymorphisme en séparant le terme en deux mots qui le forment :

« Poly » signifie « beaucoup »

« Morph » signifie « formes »

Ainsi, le polymorphisme peut être décrit comme un objet qui a différentes formes.

Dans les POO, on parle de processus par lequel certaines données, objets, méthodes ou codes se comportent différemment dans plusieurs contextes ou circonstances. Il existe deux types de polymorphisme dans le modèle OOPs :

  • Polymorphisme d’exécution
  • Polymorphisme au moment de la compilation

En d’autres termes, ce sont les multiples définitions d’une même interface. Par exemple, il existe une classe nommée ‘véhicule’, qui consiste en une méthode ‘vitesse’. Il est impossible de définir la vitesse car différents véhicules ont des vitesses différentes. Ainsi, cela peut être défini dans les sous-classes de diverses définitions pour divers véhicules.

Qu’est-ce que le polymorphisme statique ?

Réponse : Le polymorphisme statique est également connu sous le nom de polymorphisme au moment de la compilation. C’est la fonctionnalité par laquelle un objet peut être lié à l’opérateur ou à la fonction respectif en fonction des valeurs. Ceci peut être réalisé par surcharge d’opérateur ou surcharge de méthode.

Ici, les méthodes utilisent un nom similaire, mais le paramètre de chaque nom varie. L’objet se comporte différemment pour un déclencheur similaire. Ainsi, plusieurs méthodes sont implémentées dans la même classe.

Qu’est-ce que le polymorphisme dynamique ?

Réponse : Le polymorphisme dynamique est également appelé polymorphisme d’exécution. Il fait référence au type de polymorphisme dans les POO par lequel l’incorporation réelle de la fonction est réglée lors de l’exécution ou de l’exécution. Cela peut être réalisé en remplaçant la méthode.

Par exemple, deux classes, bike et Yamaha sont créées, et la classe Yamaha étend la classe bike en remplaçant sa méthode run(). Étant donné que la méthode de la sous-classe remplace la méthode de la classe parente, elle est invoquée au moment de l’exécution.

Qu’est-ce qu’une classe ?

Réponse : Une classe peut être définie comme le plan ou le modèle qui contient certaines valeurs, appelées données de membre. Il comprend également certaines règles, appelées fonctions ou comportements. Lorsque vous créez un objet, il prend automatiquement les fonctions et les données définies dans la classe.

Cependant, une classe est un modèle ou un modèle pour les objets. On peut concevoir autant d’objets selon l’exigence basée sur une classe. Par exemple, un modèle de voiture est créé en premier. Après cela, différentes unités de voitures sont conçues en fonction du modèle de la voiture.

Qu’est-ce qu’un objet ?

Réponse : L’objet peut être défini comme l’instance d’une classe qui contient l’instance des comportements et des membres définis dans le modèle. L’objet est l’entité réelle avec laquelle un utilisateur interagit, mais la classe n’est qu’un modèle pour cet objet.

Ainsi, les objets ont certaines caractéristiques ou certains comportements et consomment de l’espace, par exemple un modèle de voiture spécifique.

Quelle est la différence entre une Classe et une Structure ?

Réponse : Comprenons cela à l’aide d’un tableau :

Structure de classe Les classes sont des types de référence. Les structures sont des types de valeur. Elle est allouée à la mémoire du tas. Elle est allouée à la mémoire de la pile. a des fonctionnalités limitées. Une classe est utilisée dans les grands programmes. Une structure est utilisée dans les petits programmes. Elle contient un constructeur et un destructeur. Elle contient un constructeur paramétré ou statique. Il utilise un mot-clé new() chaque fois qu’il crée des instances.Il peut facilement créer des instances avec ou sans mot-clé.Une classe peut hériter d’une autre classe.Une structure n’est pas autorisée à hériter.Les données membres d’une classe peuvent être protégées. Les membres de données d’une structure ne peuvent pas être protégés. Les membres de fonction peuvent être abstraits ou virtuels. Les membres de fonction ne peuvent pas être abstraits ou virtuels.

Qu’est-ce que l’héritage ?

Réponse : L’héritage est l’une des fonctionnalités des POO qui permettent à une classe d’hériter des propriétés principales d’une autre classe. Par exemple, si ‘véhicule’ est une classe, alors ‘voiture’, ‘vélo’, etc., sont d’autres classes qui peuvent hériter des propriétés clés de la classe ‘véhicule’.

Cette fonctionnalité aide à se débarrasser du code redondant ; par conséquent, réduire la taille du code. En termes simples, l’héritage est défini comme le récepteur des propriétés de la classe parent à la classe enfant. Ici, ‘vehicle’ est la classe parent, et ‘car’ ou ‘bike’ sont les classes enfant de l’exemple ci-dessus.

De cette façon, vous pouvez réutiliser le code de programmation d’une classe dans une autre classe sans réécrire le même code ni perdre de temps dans le processus.

Quels sont les différents types de succession ?

Réponse : Il existe différents types d’héritage utilisés dans le modèle OOP, tels que :

  • Héritage unique : il se définit comme l’héritage dans lequel une seule classe hérite des fonctions communes d’une seule classe de base.
  • Héritages multiples : cela entre en jeu lorsqu’une seule classe hérite de plusieurs classes.
  • Héritage à plusieurs niveaux : cela signifie qu’une classe hérite d’autres classes, qui sont des sous-classes d’une autre classe.
  • Héritage hiérarchique : Il fait référence à l’héritage où une classe a plusieurs sous-classes.
  • Héritage hybride: C’est la combinaison d’héritages multiniveaux et multiples.

Quelles sont les limites de l’héritage ?

Réponse : Certaines des limitations de l’héritage sont les suivantes :

  • Cela augmente l’effort et le temps requis pour exécuter le programme. En effet, cela nécessite de sauter fréquemment d’une classe à une autre, ce qui prend du temps.
  • La classe parent, ainsi que la classe enfant, sont couplées très étroitement, donc moins de flexibilité.
  • Il doit être soigneusement intégré, sinon cela conduirait à des résultats insuffisants ou incorrects.
  • Une seule modification dans le programme peut entraîner un changement de code dans les classes parent et enfant.

Qu’est-ce que l’Abstraction ?

Réponse : L’abstraction est l’un des éléments des POO. Le rôle clé de l’abstraction est de gérer la complexité. Cela se fait en masquant les détails indésirables aux utilisateurs. Cela permet aux utilisateurs d’implémenter une logique complexe en plus de l’abstraction sans penser à la complexité cachée.

Par exemple, si vous êtes un amateur de café, vous devez savoir combien de lait, de grains de café et de morceaux de sucre vous souhaitez ajouter pour préparer une tasse de café à l’aide d’une machine à café. Il ne sert à rien de réfléchir au principe de fonctionnement de cette machine. La machine à café est une complexité cachée que vous n’avez pas besoin de connaître, mais le processus de fabrication d’un café est une nécessité.

Il existe deux types d’abstraction :

  • Abstraction de données
  • Abstraction de processus

Qu’est-ce qu’un Constructeur ?

Réponse : Un constructeur est une méthode spéciale dans la classe ou la structure dont le nom est similaire au nom de la classe. Il sert l’objectif requis d’initialisation des objets. Il aide également à instancier les données des membres ainsi que les méthodes pour affecter des objets à la classe.

Lors de la création d’un constructeur, quelques éléments sont nécessaires à garder à l’esprit :

  • Il porte le même nom que le nom de la classe.
  • Il ne peut pas être abstrait, final ou statique.
  • Il n’a pas de variable de type de retour.

Quels sont les différents types de constructeurs en C++ ?

Réponse : Il existe principalement trois types de constructeurs en C++ :

  • Constructeur par défaut : un constructeur sans paramètres ni arguments dans la définition. Ce type de constructeur est utilisé pour initialiser les données membres ou les variables avec des valeurs réelles.
  • Constructeur paramétré : il contient des arguments ou des paramètres dans la déclaration et la définition. Plusieurs paramètres peuvent passer par le constructeur paramétré. Il est utilisé pour la surcharge afin de connaître les différences entre plusieurs constructeurs.
  • Constructeur de copie : il s’agit d’une fonction membre qui utilise un autre objet d’une classe similaire pour initialiser un objet. De plus, cela aide à copier des données d’un objet à un autre.

Qu’est-ce qu’un Destructeur ?

Réponse : Un destructeur est une méthode appelée automatiquement lors de la destruction d’un objet. Il met en œuvre certaines actions :

  • Récupération de l’espace de tas alloué auparavant lors de l’initialisation de l’objet
  • Fermeture des connexions à la base de données et des fichiers
  • Libération des ressources réseau et des verrous de ressources
  • Effectuer diverses tâches ménagères

En d’autres termes, un destructeur détruit les objets initialisés par le constructeur. Il s’agit d’une fonction membre spéciale portant le même nom que le nom de la classe mais précédée d’un symbole (~). Un destructeur peut être surchargé car il s’agit d’une fonction à sens unique.

Qu’est-ce que le Garbage Collection (GC) ?

Réponse : Garbage collection (GC) est un élément de récupération de mémoire intégré aux langages de programmation, tels que Java et C#. Un langage de programmation compatible GC contient au moins un ramasse-miettes qui libère automatiquement de l’espace mémoire qui n’est plus nécessaire dans un programme.

Le nettoyage de la mémoire confirme que le programme respecte toujours son quota de mémoire. Il empêche les développeurs de gérer manuellement la mémoire du programme, ce qui minimise les bogues liés à la mémoire.

Qu’est-ce que la gestion des exceptions ?

Réponse : La gestion des exceptions est une méthode permettant de répondre à des événements inattendus pendant l’exécution d’un programme informatique. Les programmeurs doivent « gérer » les événements indésirables (exceptions) pour empêcher un système ou un programme de planter. Sans cette méthode, les exceptions peuvent perturber le fonctionnement commun d’un programme et entraîner des inefficacités ou des risques.

Qu’est-ce qu’un bloc try/catch ?

Réponse : Try ou catch sont les mots-clés qui représentent les gestions d’exceptions dues à des erreurs de codage ou de données lors de l’exécution d’un programme.

  • Un bloc try est le bloc de code où les exceptions se produisent
  • Un bloc catch gère et intercepte les exceptions de bloc try

Les instructions try et catch sont fréquemment utilisées dans divers langages de programmation, y compris C++. C#, Java, SQL et JavaScript. Chaque instruction try correspond à une instruction catch afin de gérer l’exécution. Voici quelques éléments supplémentaires à retenir dans les déclarations try and catch :

  • Un bloc try est suivi du bloc catch.
  • Un bloc try est suivi d’au moins un bloc catch.
  • Un bloc try est suivi d’un autre bloc try et ensuite du bloc catch.

Conclusion

La POO est un concept essentiel à connaître pour les programmeurs. L’apprendre à fond vous aidera également à bien programmer dans des langages qui utilisent les concepts de la POO.

Si vous vous préparez pour un entretien ou un test, les questions et réponses d’entretien ci-dessus vous aideront à rafraîchir votre compréhension des concepts de la POO tels que les classes, les objets, l’encapsulation, le polymorphisme, l’héritage, l’abstraction, etc. De cette façon, vous pouvez faire face aux entretiens en toute confiance et les réussir pour construire votre carrière.

Vous pouvez également consulter certaines de ces questions d’entrevue SQL.