Le garçon virtuel de Nintendo, 25 ans plus tard
En 1995, Nintendo a surpris le monde avec une console de jeu stéréoscopique atypique, le Virtual Boy. Capitalisant sur l'engouement des années 90 pour la réalité virtuelle, cette machine n'a cependant pas tenu ses promesses. Découvrons ensemble les particularités qui ont fait la singularité du Virtual Boy, ainsi que les raisons de son échec.
Une innovation mal perçue
Le Virtual Boy a fait son apparition au Japon le 21 juillet 1995, avant d'être commercialisé aux États-Unis le 14 août de la même année. Avec un prix de lancement de 179,95 $ (l'équivalent d'environ 303 $ actuels), il se positionnait comme un produit bien plus onéreux que la Game Boy ou la Super NES.
À la simple vue de son nom et de son apparence de casque, on pourrait aisément pardonner à quiconque n'ayant jamais utilisé le Virtual Boy de le considérer comme une véritable tentative de console de réalité virtuelle par Nintendo. Cependant, le Virtual Boy n'était pas de la réalité virtuelle à proprement parler, mais plutôt un habile argument marketing. Malheureusement pour Nintendo, cette approche a généré des attentes démesurées, impossibles à satisfaire à l'époque.
Une publicité japonaise pour le Nintendo Virtual Boy, datant de 1995.
En réalité, le Virtual Boy ressemblait davantage à une Game Boy améliorée, dotée d'un affichage stéréoscopique, capable donc de restituer une impression de profondeur visuelle. Son format atypique imposait l'utilisation d'un support de table peu pratique. Contrairement aux solutions de réalité virtuelle authentiques, qui donnent l'illusion d'une présence dans un espace virtuel, le Virtual Boy ne disposait ni de casque à sangle, ni de suivi de mouvement, ni de captation des mouvements de la main.
Il était semi-portable, fonctionnant par défaut sur batteries. Il nécessitait six piles AA, mais un adaptateur secteur était également proposé. En conséquence, il embarquait un processeur relativement économe en énergie, incapable de générer des univers virtuels polygonaux en 3D dignes de ce nom.
La ludothèque du Virtual Boy reposait principalement sur des jeux de console traditionnels, utilisant des sprites 2D qui mettaient en avant la capacité stéréoscopique du système à travers des effets de superposition 3D. La plupart des jeux étaient tout à fait jouables sans cette capacité stéréoscopique.
Une expérience conçue par défaut
L'histoire complète de la création du Virtual Boy est complexe et fascinante. Tout a commencé avec l'invention d'un écran portable à résolution relativement élevée par Reflection Technology, une entreprise basée dans le Massachusetts. L'écran utilisait une seule ligne de LED rouges et un miroir vibrant pour simuler un écran plus grand.
Reflection a ensuite présenté cette innovation aux entreprises de jouets et de jeux vidéo. La technologie a finalement attiré l'attention de Gunpei Yokoi, designer chez Nintendo. Yokoi avait déjà connu des succès non conventionnels avec la Game Boy, la gamme Game & Watch et des jouets et puzzles en plastique.
Sa philosophie de conception, qu'il nommait "Pensée latérale de la technologie flétrie", consistait à imaginer de nouvelles utilisations pour des technologies déjà largement répandues. L'écran simple à balayage LED rouge sur un fond noir profond a fasciné Yokoi. Nintendo a accédé à sa requête lorsqu'il a souhaité l'exploiter pour développer une console portable de type casque.
Une capture d'écran de Red Alarm sur le Virtual Boy.
Malheureusement, des préoccupations relatives à la responsabilité juridique concernant l'exposition aux rayonnements électromagnétiques, les risques potentiels de lésions oculaires ou les blessures consécutives au port de l'appareil lors d'un accident de voiture ont incité Nintendo à renoncer à l'idée du casque. Au moment où il est devenu un "support fixe", Nintendo avait déjà investi massivement dans des puces personnalisées qui conservaient les capacités portables réduites de la console, bien qu'elles soient limitées à une utilisation sur bureau.
Parallèlement, Nintendo préparait également sa prochaine console, la Nintendo 64, qui mobilisait la majeure partie du budget et de l'attention de la société en matière de R&D. Yokoi a même reçu la consigne de ne pas trop mettre en avant la mascotte phare de Nintendo, Mario, sur le Virtual Boy, afin d'éviter toute concurrence potentielle avec la future Nintendo 64.
Alors, pourquoi commercialiser un produit aussi étrange? Selon des sources internes à Nintendo, des retards dans la production de la très attendue Nintendo 64 auraient privé l'entreprise de nouveautés pour l'automne 1995. Dans le même temps, ses concurrents, Sony et Sega, avaient déjà lancé leurs consoles PlayStation et Saturn.
L'absence de Nintendo sur le marché des nouvelles consoles aurait nui à sa réputation et à son cours de bourse. C'est ainsi que le Virtual Boy a été précipité en production, en tant que produit de transition destiné à faire diversion jusqu'à ce que la Nintendo 64 soit prête.
Pourtant, l'accueil du public envers le Virtual Boy fut mitigé, et le système s'est très mal vendu. Nintendo a mis fin à sa commercialisation au Japon seulement six mois après son lancement, et l'a retiré du marché ailleurs en 1996.
Ses meilleurs jeux : Wario Land et Jack Bros.
Wario Land est généralement considéré comme le meilleur jeu du Virtual Boy.
Même s'il s'est soldé par un échec commercial, le Virtual Boy reste une tentative audacieuse d'explorer de nouvelles voies. Il a également donné naissance à du matériel innovant, notamment une manette plus ergonomique. Les deux croix directionnelles et la prise en main ergonomique facilitent le jeu sans avoir à regarder ses mains.
Les jeux n'étaient pas en reste. Durant sa brève existence, le Virtual Boy n'a accueilli que 22 jeux, dont la plupart ont bénéficié de valeurs de production assez élevées. Comme mentionné précédemment, rares étaient ceux qui tiraient pleinement profit de l'effet stéréoscopique de la console.
Parmi les titres phares, les critiques considèrent généralement que Virtual Boy Wario Land et Jack Bros. sont les deux meilleurs du système. Red Alarm, un jeu de tir spatial en 3D filaire, reste la réalisation technique la plus impressionnante. Le jeu fourni en Amérique du Nord, Mario Tennis, est amusant pour des sessions rapides, mais ne constitue pas un titre particulièrement marquant.
Globalement, la ludothèque restreinte mais prometteuse du Virtual Boy aurait pu se développer davantage avec le temps. Cependant, limité à une utilisation sur support de table, il n'aurait jamais pu offrir une véritable expérience de réalité virtuelle.
Pourquoi a-t-il échoué ?
Une publicité américaine pour le Nintendo Virtual Boy, vers 1995.
Au cours des 25 dernières années, les critiques ont avancé de nombreuses raisons pour expliquer l'échec commercial du Virtual Boy. Parmi celles-ci, on retrouve (liste non exhaustive) : son affichage uniquement en rouge, son prix élevé, son facteur de forme peu pratique (obligeant à jouer accroupi), le potentiel de provoquer des maux de tête et de la fatigue oculaire, ou encore des graphismes pas assez poussés.
Cependant, Nintendo avait déjà connu le succès avec du matériel limité sur le plan technologique. La Game Boy (1989) n'était capable d'afficher les jeux qu'en nuances de vert clair à son lancement et aurait pu être considérée comme un simple gadget. Bien sûr, elle était livrée avec l'application "killer", Tetris, qui est rapidement devenue une référence culturelle pour les jeux grand public. Elle était idéale pour des parties rapides en déplacement.
Le Virtual Boy n'avait pas d'application "killer", et donc, aucune raison d'exister en tant que produit distinct. Le meilleur jeu du Virtual Boy, Wario Land, aurait facilement pu être conçu pour n'importe quelle console de jeu 2D traditionnelle. Si le Virtual Boy avait été proposé avec une expérience de jeu incontournable, il est possible que les clients auraient fermé les yeux sur ses inconvénients et se seraient rués sur le système.
Au lieu de cela, le Virtual Boy reste une curiosité historique.
La VR aujourd'hui

Depuis le Virtual Boy, Nintendo a expérimenté à deux reprises le jeu 3D stéréoscopique, d'abord avec la Nintendo 3DS en 2011, puis plus récemment avec le Kit VR Nintendo Labo en 2019. Comme pour le Virtual Boy, peu de jeux sur la 3DS nécessitaient un affichage stéréoscopique pour une expérience optimale. Les joueurs pouvaient d'ailleurs désactiver la fonction 3D, en faisant un gadget bien intégré qui n'entravait pas la qualité des jeux du système.
Le kit Labo VR permet de placer la console Nintendo Switch dans un dispositif en carton à assembler, offrant une expérience stéréoscopique basse résolution avec un côté ludique. Cependant, il ne s'agit toujours pas de "réalité virtuelle" au niveau auquel certains pourraient s'attendre.
D'autres entreprises, comme Oculus, HTC et Valve, ont fait leur apparition au cours de la dernière décennie avec d'impressionnants casques de réalité virtuelle grand public. Nombreux sont ceux qui considèrent l'Oculus Quest comme le premier casque VR autonome véritablement pratique. Il affiche une résolution de 1440 x 1600, contre 384 x 224 pour le Virtual Boy. Il intègre également un suivi de mouvement et deux manettes de suivi de mouvement.
C'est donc seulement en 2019 qu'une entreprise a pu fournir ce que Yokoi ambitionnait de réaliser en 1995. Nintendo finira-t-il un jour par se lancer sur le marché de la réalité virtuelle avec un véritable casque VR ? Seul l'avenir nous le dira. En attendant, nous pouvons nous remémorer et porter un toast à cette glorieuse bizarrerie qu'était le Virtual Boy.