Comment implémenter des effets sonores et une musique de fond dans Godot



Dans l’univers du développement de jeux vidéo, l’aspect sonore est primordial pour façonner l’expérience globale du joueur. Les effets audio et la musique d’ambiance sont des outils puissants qui peuvent enrichir l’immersion, l’atmosphère et l’impact émotionnel de votre création sur Godot.

L’intégration d’effets sonores et d’une musique de fond dans Godot est non seulement indispensable mais aussi étonnamment simple. Le moteur de jeu met à disposition des fonctionnalités et des fonctions intégrées qui facilitent ce processus, même pour ceux qui ont une expérience de codage limitée.

Mise en place d’un projet Godot

Avant de vous lancer dans l’implémentation audio, établissez un jeu 2D simple dans l’environnement Godot pour servir de base. Démarrez Godot et créez un nouveau projet 2D. Dans l’éditeur Godot, initiez une nouvelle scène en effectuant un clic droit sur le nœud racine et en choisissant Ajouter un nœud enfant.

Concevez un nœud KinematicBody2D et baptisez-le Joueur. À l’intérieur du nœud Joueur, ajoutez un nœud CollisionShape2D avec une forme rectangulaire. Cette forme délimite les frontières de collision du joueur.

Incorporez un nœud Sprite au sein du nœud Joueur pour représenter visuellement le personnage du joueur. Vous pouvez attribuer une texture de sprite au nœud Sprite pour donner une apparence graphique à votre protagoniste.

Le code utilisé dans cet article est accessible dans ce Dépôt GitHub et est utilisable librement sous la licence MIT.

À présent, ajoutez le script GDScript pour permettre au joueur de se mouvoir dans les quatre directions en utilisant les commandes du clavier.

 
 extends KinematicBody2D
 

const VITESSE = 150

func _physics_process(delta):
    var vitesse = Vector2.ZERO
    if Input.is_action_pressed("move_right"):
        vitesse.x += VITESSE
    if Input.is_action_pressed("move_left"):
        vitesse.x -= VITESSE
    if Input.is_action_pressed("move_down"):
        vitesse.y += VITESSE
    if Input.is_action_pressed("move_up"):
        vitesse.y -= VITESSE

    vitesse = move_and_slide(vitesse)

Ci-dessous le résultat :

Intégration d’effets sonores

Pour incorporer des effets sonores dans Godot, servez-vous des nœuds AudioStreamPlayer pour orchestrer la lecture des fichiers audio. Avant de continuer, assurez-vous d’avoir importé des fichiers audio dans des formats pris en charge (tels que WAV ou OGG) au sein de votre projet Godot.

Vous pouvez déclencher et exécuter un effet sonore à chaque fois que le joueur entre en collision avec le bord de l’écran, signalant une sortie de limites.

 extends KinematicBody2D
 

var lecteur_son := AudioStreamPlayer.new()

func _ready():
    
    add_child(lecteur_son)

func _physics_process(delta):
    

    var c1 = position.x <= 0
    var c2 = position.x >= get_viewport().size.x
    var c3 = position.y <= 0
    var c4 = position.y >= get_viewport().size.y

    if c1 or c2 or c3 or c4:
        var effet_sonore = load("res://chemin_vers_effet_sonore.wav")
        lecteur_son.stream = effet_sonore
        lecteur_son.play()

Instanciez un nœud AudioStreamPlayer et intégrez-le en tant qu’enfant au nœud du joueur durant la fonction _ready. Lorsque le joueur percute les coins de l’écran, chargez l’effet sonore en utilisant la fonction de chargement et assignez-le comme flux pour AudioStreamPlayer.

Ensuite, invoquez play sur le nœud AudioStreamPlayer pour lancer la diffusion de l’effet sonore.

Implémentation d’une musique de fond

La musique de fond est un élément clé de tout jeu, car elle façonne l’ambiance et l’atmosphère pour les joueurs. Pour la musique de fond, il est souhaitable d’avoir un fichier audio en boucle (habituellement au format OGG) qui est diffusé en continu pendant toute la durée du jeu.

Pour insérer une musique de fond et la faire tourner en boucle dans Godot, cliquez sur le fichier audio représentant votre musique de fond dans le panneau Système de fichiers de Godot.

Dans l’onglet Importer, vous verrez diverses options pour les paramètres d’importation audio. Repérez l’option nommée Boucle dans l’onglet Importer. Activez la case à cocher à côté de Boucle pour activer la boucle pour le fichier audio.

Une fois la boucle activée, cliquez sur le bouton Réimporter en bas de l’onglet Importer pour valider les modifications.

Maintenant, intégrez le script pour diffuser la musique de fond :

 extends KinematicBody2D
 

var musique_fond := AudioStreamPlayer.new()

func _ready():
    musique_fond.stream = load("res://chemin_vers_musique_fond.ogg")
    musique_fond.autoplay = true
    add_child(musique_fond)

Créez un nœud AudioStreamPlayer appelé musique_fond. Ensuite, configurez la propriété stream sur la musique de fond chargée à l’aide de la fonction load. Définissez également la propriété autoplay sur true, ce qui lance automatiquement la lecture lorsque la scène est prête.

Avec le fichier audio de musique de fond correctement mis en boucle lors de l’importation, il sera désormais diffusé et répété de manière fluide pendant le jeu, offrant une expérience immersive aux joueurs tout au long de leur session de jeu.

Lecture audio sur interaction de l’utilisateur

Les éléments audio interactifs peuvent encore améliorer l’engagement du joueur avec votre jeu. Vous pouvez déclencher un effet sonore lorsque le joueur appuie sur la touche espace.

 extends KinematicBody2D
 

var musique_fond := AudioStreamPlayer.new()
var son_interaction := AudioStreamPlayer.new()

func _ready():
    musique_fond.stream = load("res://chemin_vers_musique_fond.ogg")
    musique_fond.autoplay = true
    add_child(musique_fond)
    add_child(son_interaction)

func _input(event):
    if event.is_action_pressed("ui_accept"):
        son_interaction.stream = load("res://chemin_vers_son_interaction.wav")
        son_interaction.play()

Dans la fonction _input, vérifiez que le bouton espace a été actionné en utilisant l’instruction conditionnelle if. Si le joueur appuie sur la touche espace, chargez l’effet sonore approprié à l’aide de la fonction load et assignez-le comme flux pour le nœud son_interaction.

Gestion des paramètres audio

Dans Godot, vous pouvez aisément gérer divers paramètres audio en utilisant le nœud AudioStreamPlayer.

 extends KinematicBody2D
 

var musique_fond := AudioStreamPlayer.new()

func _ready():
    musique_fond.stream = load("res://chemin_vers_musique_fond.ogg")
    musique_fond.autoplay = true
    musique_fond.volume_db = -20
    add_child(musique_fond)

Vous pouvez ajuster le volume de la musique de fond en utilisant la propriété volume_db. Cette propriété modifie le volume de l’audio en décibels (dB). La définir sur une valeur négative, comme -20, réduit le volume de 20 décibels.

Intégration de fonctionnalités additionnelles

Au-delà des fondamentaux, Godot propose diverses fonctionnalités et capacités pour améliorer votre expérience audio. Voici quelques fonctionnalités avancées que vous pouvez envisager d’intégrer à votre jeu :

Groupes de sons

Les groupes de sons sont des ensembles d’échantillons audio préchargés que vous pouvez réutiliser à volonté dans votre jeu. Au lieu de charger continuellement des effets sonores à partir du disque, vous pouvez précharger un groupe d’effets sonores libres de droits au démarrage du jeu.

Vous pouvez déclencher instantanément un effet sonore depuis le groupe, ce qui réduit les latences potentielles et améliore les performances.

Fondu enchaîné

Le fondu enchaîné vous permet de concevoir des transitions fluides entre les pistes audio, parfait pour créer des changements harmonieux dans la musique ou l’ambiance. En ajustant simultanément le volume de deux pistes audio, vous pouvez faire disparaître une piste tout en faisant émerger une autre, pour une expérience audio soignée et immersive.

Audio spatial 3D

Pour les jeux 3D, l’audio spatial est un outil précieux pour renforcer le réalisme. Godot offre des capacités audio 3D, permettant aux sons d’être perçus comme provenant de directions spécifiques au sein de l’univers du jeu.

En définissant la position et l’orientation de l’audio par rapport à la position du joueur, vous pouvez concevoir des signaux audio convaincants qui ajoutent de la profondeur et de l’immersion à votre jeu.

Meilleures pratiques pour l’intégration d’effets sonores

Lors de la mise en œuvre d’effets sonores, tenez compte des meilleures pratiques suivantes pour garantir une expérience audio de qualité supérieure :

  • Optez pour des fichiers audio avec une compression appropriée pour trouver un compromis entre la qualité audio et la taille du fichier.
  • Gardez les effets sonores brefs et concis, en évitant les sons excessivement longs ou répétitifs.
  • Assurez-vous que les sons choisis concordent avec le thème et le style artistique du jeu, favorisant la cohérence dans l’expérience globale.
  • Testez l’audio sur divers appareils et plateformes pour vérifier la compatibilité et la cohérence.

Rendre les jeux Godot plus immersifs grâce aux effets sonores

L’ajout d’effets sonores et d’une musique de fond à votre jeu Godot peut être transformateur, créant une expérience profondément immersive pour les joueurs. En offrant un retour audio, vous plongez davantage les joueurs dans le monde du jeu, suscitez des émotions et rendez l’expérience globale plus agréable.

Des effets sonores bien pensés peuvent accroître l’anticipation, renforcer les actions et ajouter une dimension de richesse à votre jeu. Pendant ce temps, la musique de fond établit l’atmosphère, renforce l’ambiance et maintient les joueurs captivés durant de plus longues périodes.