3 Raisons pour lesquelles je ne supporte pas les jeux de service en direct

Les jeux de service en direct ne m’ont jamais vraiment attiré. À première vue, ils semblent attrayants avec leurs mises à jour constantes et leur modèle souvent gratuit. Cependant, je suis douloureusement conscient que les jeux en tant que service (GaaS) mesurent mon temps en centimes plutôt qu’en plaisir. Cela me pousse à voir ces jeux comme des produits manipulatoires plutôt que des expériences de divertissement. Découvrons pourquoi je n’apprécie pas les jeux de service en direct en général et pourquoi, malgré leur popularité, ils laissent un goût amer.

1. La Monétisation Est Hors de Contrôle

Brady Meyers/www

Les microtransactions prédatrices et flagrantes dans les jeux de service en direct, ainsi que dans l’industrie dans son ensemble, influencent grandement mon choix de jeux. C’est un de mes filtres principaux. Bien que j’adore Helldivers 2 et que je suive les saisons de Diablo 4, la monétisation épuise réellement mon désir de jouer longtemps. J’ai l’impression de recevoir une expérience de moindre qualité.

On vous propose des passes de bataille, des passes saisonnières, et des mécanismes « payer pour gagner ». Les microtransactions cosmétiques ne passent plus non plus inaperçues, et j’étais déjà très sceptique à leur égard. Cette quête d’argent a conduit à la sortie de nombreux jeux sous-cuisinés. Fallout 76 a été chaotique à sa sortie, Babylon’s Fall a été shut down, et Concord a été remboursé (la question de son retour en mode gratuit est encore en suspens). Ce ne sont là que quelques exemples.

Pire encore, la monétisation est profondément ancrée dans les jeux auxquels les enfants accèdent, comme Fortnite et Roblox. Je joue à Roblox avec mes enfants et je suis toujours sidéré par la nature manipulatrice de la plateforme. On ne peut presque pas jouer sans être harcelé par des pop-ups concernant des microtransactions ou—et c’est mon préféré—sans acheter un passe de jeu pour désactiver les pop-ups.

Ne vous méprenez pas, il n’y a rien de mal à vouloir soutenir un jeu que vous aimez, mais la monétisation a largement franchi la ligne il y a longtemps.

2. Le Manque de Respect Pour Mon Temps

Brady Meyers/www

Je n’ai jamais vraiment été fan d’un système en constante évolution. J’ai une certaine affection pour les MMOs ; je jouerais avec grand plaisir un druide feral dans World of Warcraft Classic ou je terminerais mon parcours sur FFXIV. Cependant, la peur de manquer quelque chose (FOMO) est constamment utilisée comme une arme, et pour moi, cela fait un jeu qui s’éternise rapidement.

Il semble que quelqu’un d’autre essaie de planifier mon temps de jeu. Pourquoi le nouveau contenu ne devrait-il être accessible qu’aux plus dévoués ? Je préfère aborder un jeu à mon propre rythme, de start à finish. Une expérience complète a beaucoup plus de valeur à mes yeux que ce cycle parcellaire qui n’était jamais satisfaisant au départ.

Certains jeux de service en direct contourne ce filtre majeur en présentant un gameplay intéressant. Les mécanismes de mouvement de Black Ops 6 étaient suffisants pour que je me réabonne au Game Pass, et je me suis bien amusé. Cela peut me tenir en haleine pendant un mois ou deux, mais ensuite, la maladie du service en direct finira par me fatiguer, et j’arrêterai complètement de jouer.

Il y a une chose que j’apprécie dans l’évolution d’un jeu : ce sont les histoires. J’adore les moments marquants et les événements tensionnés. J’en ai eu quelques-uns moi-même, tout comme vous. Je pense que c’est une expérience unique et partagée que les jeux multijoueurs en direct offrent plus souvent que les jeux solo.

3. Les Jeux de Service en Direct Sont Anti-Préservation

Lorsque les serveurs tombent, après tout, on ne peut pas les faire fonctionner éternellement, il n’y a aucune garantie qu’un patch soit publié pour continuer à jouer longtemps après la fermeture d’un studio. Je ne peux pas revenir à une époque de League of Legends où les saisons n’existaient pas, au moment où j’ai commencé à jouer.

Il y a aussi l’autre aspect. Comment un jeu de service en direct est perçu au début et à la fin peut être radicalement différent, comme Destiny 2. Les disques ne contiennent pas ces fichiers, vous vous retrouvez donc avec une version inférieure.

Tout cela devrait être préservé. Nous devrions être comme la Confrérie de l’Acier, sans le jingoïsme, et préserver les médias autant que possible.

La connexion peer-to-peer est un début, mais avoir les outils pour faire tourner mon propre serveur, après que le jeu soit mort, devrait être un standard. Sinon, les fans d’un jeu oublié se retrouvent à recourir à des moyens douteux, ce qui n’entraîne que des malwares dans les recoins de votre ordinateur.

J’ai vraiment essayé de donner une chance aux jeux de service en direct, mais je suis heureux que cela n’ait jamais fonctionné pour moi. Je suis content de m’attaquer à ma backlog, de préserver ce que j’ai maintenant, et de voir le déluge de jeux comme service me passer sous le nez. Vous ne me verrez pas pleurer la mort de ce genre, non plus.

Résumé : Les jeux de service en direct, bien que prometteurs au départ, révèlent de nombreuses lacunes, notamment en termes de monétisation excessive, de respect du temps des joueurs et de la préservation des jeux. En fin de compte, ces jeux semblent plus se concentrer sur le profit que sur l’expérience de jeu, ce qui laisse de nombreux joueurs insatisfaits. Pour un divertissement véritable et une expérience complète, il peut être préférable de se tourner vers des jeux plus traditionnels.