Les titres proposant des services en direct ne m’ont jamais réellement séduit. Au premier abord, leur concept d’ajouts réguliers et leur modèle souvent gratuit peuvent sembler alléchants. Cependant, j’ai bien conscience que les jeux en tant que service (GaaS) évaluent mon temps passé en fonction de gains potentiels plutôt que de pur plaisir. Cette approche me pousse à les considérer comme des produits manipulateurs, plutôt que comme de véritables sources de divertissement. Examinons ensemble les raisons pour lesquelles je n’adhère pas aux jeux de service en direct et pourquoi, malgré leur popularité, ils laissent un sentiment désagréable.
1. L’Exagération de la Monétisation
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Les microtransactions intrusives et souvent abusives, que l’on retrouve dans les jeux de service en direct et plus globalement dans l’industrie, influencent considérablement mes choix de jeux. C’est un critère déterminant pour moi. Bien que j’apprécie énormément Helldivers 2 et que je suive les saisons de Diablo 4, leur système de monétisation érode mon envie de jouer sur la durée. J’ai l’impression de vivre une expérience de moindre qualité, comme si on me vendait un produit incomplet.
Les jeux nous submergent de passes de combat, de passes saisonnières et de mécanismes « payer pour gagner ». Les microtransactions cosmétiques, auxquelles j’étais déjà très critique, ne passent plus inaperçues. Cette course au profit a engendré la sortie de nombreux titres inachevés. Fallout 76 a connu un lancement chaotique, Babylon’s Fall a été fermé et Concord a été remboursé (la question de son retour en version gratuite reste en suspens). Ce ne sont que quelques exemples parmi tant d’autres.
Pire encore, cette monétisation s’immisce profondément dans les jeux auxquels les enfants jouent, comme Fortnite et Roblox. Il m’arrive de jouer à Roblox avec mes enfants et je suis toujours stupéfait par la nature manipulatrice de cette plateforme. Il est presque impossible de jouer sans être constamment interrompu par des fenêtres publicitaires vantant des microtransactions ou, et c’est mon exemple préféré, incitant à acheter un pass pour désactiver ces mêmes fenêtres.
Attention, il n’y a rien de mal à soutenir un jeu que l’on apprécie, mais la monétisation a largement dépassé les limites depuis longtemps.
2. Le Peu de Considération pour Mon Temps
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Je n’ai jamais été un adepte des systèmes évoluant sans cesse. J’ai une certaine tendresse pour les MMO ; je prendrais beaucoup de plaisir à rejouer un druide féral dans World of Warcraft Classic ou à finir mon aventure sur FFXIV. Cependant, la peur de rater quelque chose (FOMO) est constamment exploitée comme une arme, et pour moi, cela finit rapidement par rendre un jeu insupportable.
On a l’impression que quelqu’un d’autre tente d’organiser mon temps de jeu. Pourquoi le nouveau contenu devrait-il être uniquement accessible aux joueurs les plus assidus ? Je préfère aborder un jeu à mon propre rythme, du début à la fin. Une expérience complète a bien plus de valeur à mes yeux que ce cycle fragmenté et jamais satisfaisant.
Certains jeux de service en direct parviennent à surmonter ce frein majeur en proposant un gameplay accrocheur. Les mécanismes de mouvement de Black Ops 6 m’ont incité à me réabonner au Game Pass et j’y ai pris beaucoup de plaisir. Cela peut me captiver pendant un mois ou deux, mais finalement, cette mécanique de service en direct finit par me lasser et je finis par abandonner complètement le jeu.
Il y a un aspect que j’apprécie dans l’évolution d’un jeu : les histoires. J’aime les moments marquants et les événements riches en émotions. J’en ai vécu quelques-uns moi-même, tout comme vous. Je pense que c’est une expérience unique et partagée que les jeux multijoueurs en direct offrent plus facilement que les jeux solo.
3. Les Jeux de Service en Direct Sont un Obstacle à la Préservation
Lorsque les serveurs ferment, après tout, ils ne peuvent pas fonctionner éternellement, il n’y a aucune garantie qu’un correctif soit publié pour pouvoir continuer à jouer longtemps après la fermeture d’un studio. Il est impossible de retourner à une époque de League of Legends où les saisons n’existaient pas, au moment où j’ai commencé à jouer.
Il y a également un autre aspect. La manière dont un jeu de service en direct est perçu au départ et à la fin peut être radicalement différente, comme c’est le cas avec Destiny 2. Les disques ne contiennent pas tous les fichiers, on se retrouve donc avec une version amputée.
Tout cela devrait être préservé. Nous devrions adopter l’attitude de la Confrérie de l’Acier, sans le chauvinisme, et faire tout notre possible pour sauvegarder les médias.
La connexion peer-to-peer est un début, mais avoir les outils pour faire tourner son propre serveur, après la mort d’un jeu, devrait être la norme. Autrement, les fans d’un jeu oublié se retrouvent contraints d’avoir recours à des méthodes douteuses, avec pour conséquence l’intrusion de logiciels malveillants dans les recoins de leur ordinateur.
J’ai vraiment essayé de donner une chance aux jeux de service en direct, mais je suis satisfait que cela n’ait jamais fonctionné pour moi. Je suis content de m’attaquer à ma liste de jeux en attente, de préserver ce que j’ai actuellement et de regarder le flot de jeux de service me passer au-dessus. Vous ne me verrez pas pleurer la disparition de ce genre, bien au contraire.
En résumé : Les jeux de service en direct, bien qu’alléchants au départ, dévoilent de nombreuses faiblesses, notamment en termes de monétisation excessive, de manque de respect du temps des joueurs et de la difficulté à préserver ces expériences ludiques. En fin de compte, ces jeux semblent plus axés sur le profit que sur l’expérience de jeu, ce qui laisse un sentiment d’insatisfaction chez de nombreux joueurs. Pour un divertissement véritable et une expérience complète, il est préférable de se tourner vers des jeux plus traditionnels.