2022-09-20 13:13 Temps de lecture : 23 min

21 questions et réponses d'entrevue OOP fréquemment posées à connaître aujourd'hui

Les questions posées lors d'un entretien technique sur la programmation orientée objet (POO) sont un excellent outil pour permettre aux développeurs et programmeurs d'approfondir leur expertise concernant les concepts fondamentaux de la programmation.

La POO se présente comme un paradigme de programmation essentiel et largement répandu. Son approche se concentre sur les objets et les classes, plutôt que sur les fonctions et les procédures traditionnelles.

Divers langages de programmation adoptent ce paradigme, notamment Objective-C, Java, Ada, Perl, Python et C++.

Les grandes entreprises recherchent activement des développeurs maîtrisant les principes de la programmation orientée objet ainsi que les patrons de conception associés.

Par conséquent, si vous avez l'intention de passer un entretien d'embauche dans ce domaine, une compréhension solide des concepts de la POO est indispensable.

Pour vous y aider, examinons certaines des questions et réponses fréquemment abordées lors des entretiens axés sur la POO.

Programmation orientée objet (POO) : Vue d'ensemble

La POO est un paradigme de programmation dont l'élément central est l'objet. Dans ce contexte, les objets sont perçus comme des instances concrètes du monde réel. Ils sont définis par des classes, qui servent de modèles pour les objets et incluent des comportements et caractéristiques spécifiques.

Prenons l'exemple d'une voiture. En termes de POO :

  • Objet : une voiture. Cela peut être n'importe quel modèle ou type de voiture, comme celle que vous possédez.
  • Classe : le modèle ou le type de voiture, par exemple, BMW, Chevrolet, Kia, Audi, etc.
  • Caractéristiques : la couleur de la voiture, son numéro de châssis, le type de moteur, le type de transmission, etc.
  • Comportement : comment changer de vitesse, démarrer la voiture, etc.

Dans ce contexte, les caractéristiques sont également désignées sous les termes de propriétés, d'attributs ou de données, tandis que les comportements sont appelés procédures, méthodes ou fonctions dans les langages de programmation.

Passons maintenant à quelques questions d'entretien fréquemment posées sur la POO.

Que signifie l'acronyme POO ?

Réponse : POO signifie Programmation Orientée Objet. Il s'agit d'un modèle de programmation qui s'appuie sur des objets et des classes, au lieu d'une approche centrée sur les procédures et les fonctions. Les objets individuels sont structurés en classes. La POO modélise les entités du monde réel à travers des concepts tels que le polymorphisme, le masquage, l'héritage et d'autres paradigmes de programmation.

La POO associe données et code au sein de structures cohésives. Les objets sont des entités concrètes définies par des classes, possédant des caractéristiques et un comportement spécifiques. Les classes sont définies comme les schémas directeurs pour ces objets, agissant comme des types de données personnalisés.

Cette approche est applicable à une large variété de domaines, de la conception de programmes à la création d'applications mobiles. Par exemple, la POO peut être employée pour développer des logiciels de simulation de systèmes.

Quels sont les autres paradigmes de programmation en dehors de la POO ?

Réponse : Les paradigmes de programmation permettent de catégoriser les langages de programmation en fonction de leurs caractéristiques fondamentales. On distingue deux grandes catégories :

  • Paradigme de programmation impératif : Ce paradigme met l'accent sur la manière d'exécuter la logique et sur la définition du flux de contrôle. Il englobe notamment la programmation procédurale, la programmation orientée objet (POO) et la programmation parallèle.
  • Paradigme de programmation déclaratif : Ce paradigme se concentre sur le résultat à obtenir dans le programme, définissant sa logique mais pas son flux de contrôle. Il comprend la programmation logique, fonctionnelle et la programmation orientée base de données.

Quelle est la différence entre la POO et la Programmation Structurée (SOP) ?

Réponse : Comparons la POO et la SOP à travers ce tableau :

Programmation orientée objet (POO) Programmation structurée (SOP)
Modèle basé sur les objets et non sur les fonctions et procédures. Fournit une structure logique au programme, où celui-ci est divisé en fonctions.
Adopte une approche ascendante. Suit une approche descendante.
Offre une faible redondance grâce à la réutilisation du code. Ne prend pas en charge la réutilisation du code.
Plus flexible. Moins flexible.
Met l'accent sur les données. Met l'accent sur la structure logique d'un programme.

Quelles sont les principales caractéristiques de la POO ?

Réponse : Les principales caractéristiques de la POO sont :

  • Héritage
  • Encapsulation
  • Abstraction
  • Polymorphisme
  • Remplacement de méthode
  • Surcharge de méthode
  • Objets
  • Classes
  • Constructeurs et destructeurs

L'héritage, le polymorphisme et l'encapsulation sont les piliers de la POO, qui la distinguent des langages non orientés objet.

Qu'est-ce que l'encapsulation ?

Réponse : L'encapsulation consiste à regrouper les classes, les variables et les méthodes au sein d'une entité cohérente, présentée à l'utilisateur sous la forme d'une capsule. En d'autres termes, les données et les méthodes nécessaires sont regroupées, tandis que les détails superflus sont masqués à l'utilisateur.

L'encapsulation peut être définie de différentes manières :

  • Liaison des données : L'encapsulation regroupe les données membres et les méthodes au sein d'une classe ou de manière globale.
  • Masquage des données : L'encapsulation masque les informations inutiles, notamment les restrictions d'accès aux membres d'un objet.

Qu'est-ce que le polymorphisme ?

Réponse : Le terme polymorphisme peut être décomposé en :

« Poly » signifiant « plusieurs »

« Morph » signifiant « formes »

Le polymorphisme décrit donc la capacité d'un objet à prendre différentes formes.

En POO, il s'agit du processus par lequel une donnée, un objet, une méthode ou un code peuvent se comporter différemment selon le contexte ou les circonstances. Il existe deux types de polymorphisme :

  • Polymorphisme d'exécution
  • Polymorphisme de compilation

Autrement dit, il s'agit des différentes définitions d'une même interface. Par exemple, une classe "véhicule" peut contenir une méthode "vitesse". Il est impossible de définir la vitesse précisément dans la classe "véhicule", car les véhicules peuvent avoir des vitesses différentes. La définition précise sera donc donnée dans les sous-classes, adaptées aux différents types de véhicules.

Qu'est-ce que le polymorphisme statique ?

Réponse : Le polymorphisme statique, également appelé polymorphisme de compilation, est la capacité d'un objet à être lié à un opérateur ou une fonction en fonction de ses valeurs. Cela peut être réalisé par la surcharge d'opérateur ou la surcharge de méthode.

Dans ce cas, les méthodes ont un nom similaire, mais les paramètres de chaque nom diffèrent. L'objet se comporte de manière distincte pour un même déclencheur. Plusieurs méthodes sont ainsi implémentées dans une même classe.

Qu'est-ce que le polymorphisme dynamique ?

Réponse : Le polymorphisme dynamique, aussi appelé polymorphisme d'exécution, fait référence au type de polymorphisme dans lequel l'implémentation réelle d'une fonction est déterminée au moment de l'exécution. Ceci est réalisé en remplaçant la méthode.

Par exemple, en créant deux classes, "bike" et "Yamaha", la classe Yamaha étend la classe bike en remplaçant sa méthode "run()". Puisque la méthode de la sous-classe remplace celle de la classe parente, c'est la méthode de la sous-classe qui sera invoquée à l'exécution.

Qu'est-ce qu'une classe ?

Réponse : Une classe peut être définie comme un plan ou un modèle qui contient des valeurs, appelées données membres, ainsi que des règles, appelées fonctions ou comportements. Lors de la création d'un objet, celui-ci reprend automatiquement les fonctions et les données définies dans la classe.

En résumé, une classe est un modèle pour les objets. On peut créer autant d'objets que nécessaire, basés sur une même classe. Par exemple, un modèle de voiture est créé en premier. Puis, différentes unités de voitures sont conçues à partir de ce modèle.

Qu'est-ce qu'un objet ?

Réponse : Un objet est l'instance d'une classe qui contient l'implémentation des comportements et des membres définis dans le modèle. L'objet est l'entité concrète avec laquelle l'utilisateur interagit, tandis que la classe n'est qu'un modèle pour cet objet.

Ainsi, les objets possèdent des caractéristiques et des comportements spécifiques, et consomment de l'espace en mémoire. Ils sont des exemples concrets de modèles, comme un modèle de voiture spécifique.

Quelle est la différence entre une classe et une structure ?

Réponse : Comparons les classes et les structures dans ce tableau :

Classe Structure
Les classes sont des types références. Les structures sont des types valeur.
L'allocation mémoire se fait dans le tas (heap). L'allocation mémoire se fait dans la pile (stack).
Possède des fonctionnalités étendues. Possède des fonctionnalités limitées.
Une classe est utilisée dans les grands programmes. Une structure est utilisée dans les petits programmes.
Contient un constructeur et un destructeur. Contient un constructeur paramétré ou statique.
Utilise le mot-clé new() pour créer des instances. Peut créer des instances avec ou sans le mot-clé new().
Une classe peut hériter d'une autre classe. Une structure ne peut pas hériter.
Les membres de données d'une classe peuvent être protégés. Les membres de données d'une structure ne peuvent pas être protégés.
Les membres de fonction peuvent être abstraits ou virtuels. Les membres de fonction ne peuvent pas être abstraits ou virtuels.

Qu'est-ce que l'héritage ?

Réponse : L'héritage est une fonctionnalité de la POO qui permet à une classe d'acquérir les propriétés d'une autre classe. Par exemple, si "véhicule" est une classe, alors "voiture", "vélo", etc., sont d'autres classes qui peuvent hériter des propriétés de la classe "véhicule".

Cette fonctionnalité permet d'éviter la duplication de code, réduisant ainsi la taille globale du code. En termes simples, l'héritage permet à une classe enfant de recevoir les propriétés de sa classe parent. Dans l'exemple ci-dessus, "véhicule" est la classe parent, et "voiture" ou "vélo" sont les classes enfants.

Grâce à l'héritage, vous pouvez réutiliser le code d'une classe dans une autre, sans avoir à le réécrire, ce qui fait gagner un temps précieux.

Quels sont les différents types d'héritage ?

Réponse : Plusieurs types d'héritage existent dans le modèle POO :

  • Héritage simple : Une seule classe hérite des caractéristiques d'une seule classe de base.
  • Héritage multiple : Une seule classe hérite de plusieurs classes.
  • Héritage multiniveaux : Une classe hérite d'autres classes, qui sont elles-mêmes des sous-classes d'une autre classe.
  • Héritage hiérarchique : Une classe a plusieurs sous-classes.
  • Héritage hybride : Combinaison d'héritage multiniveaux et multiple.

Quelles sont les limites de l'héritage ?

Réponse : Voici quelques limitations de l'héritage :

  • Augmente le temps d'exécution du programme car le système doit fréquemment passer d'une classe à l'autre.
  • Le couplage entre la classe parent et la classe enfant est fort, réduisant la flexibilité.
  • L'héritage doit être mis en œuvre avec soin, car des erreurs peuvent conduire à des résultats incorrects.
  • Une simple modification dans le programme peut nécessiter une modification du code dans les classes parent et enfant.

Qu'est-ce que l'abstraction ?

Réponse : L'abstraction est un élément clé de la POO dont le rôle principal est de gérer la complexité. L'abstraction masque les détails inutiles aux utilisateurs et permet de mettre en œuvre une logique complexe sans avoir à se soucier de la complexité sous-jacente.

Par exemple, pour préparer un café à l'aide d'une machine à café, vous devez savoir la quantité de lait, de grains de café et de sucre à ajouter. Il n'est pas nécessaire de comprendre le fonctionnement interne de la machine. La complexité de la machine à café est cachée, mais le processus de préparation du café reste essentiel.

Il existe deux types d'abstraction :

  • Abstraction des données
  • Abstraction des processus

Qu'est-ce qu'un constructeur ?

Réponse : Un constructeur est une méthode spéciale d'une classe ou d'une structure, portant le même nom que la classe. Son rôle principal est d'initialiser les objets, en instanciant les données membres et les méthodes associées à la classe.

Lors de la création d'un constructeur, il est nécessaire de retenir ces éléments :

  • Il porte le même nom que la classe.
  • Il ne peut pas être abstrait, final ou statique.
  • Il n'a pas de type de retour.

Quels sont les différents types de constructeurs en C++ ?

Réponse : Il existe trois types principaux de constructeurs en C++ :

  • Constructeur par défaut : Constructeur sans paramètres ni arguments. Il sert à initialiser les données membres ou les variables avec des valeurs par défaut.
  • Constructeur paramétré : Constructeur prenant des arguments ou des paramètres. Plusieurs paramètres peuvent être passés au constructeur. Il est utilisé pour la surcharge afin de distinguer différents constructeurs.
  • Constructeur de copie : Fonction membre utilisant un autre objet de la même classe pour initialiser un objet. Il permet de copier des données d'un objet à un autre.

Qu'est-ce qu'un destructeur ?

Réponse : Un destructeur est une méthode automatiquement appelée lors de la destruction d'un objet. Ses actions sont :

  • Libérer l'espace alloué dans le tas (heap) lors de l'initialisation de l'objet.
  • Fermer les connexions à la base de données et les fichiers.
  • Libérer les ressources réseau et les verrous de ressources.
  • Effectuer d'autres tâches de nettoyage.

En résumé, un destructeur détruit les objets initialisés par le constructeur. Il s'agit d'une fonction membre spéciale portant le même nom que la classe, précédé du symbole (~). Un destructeur ne peut pas être surchargé car il s'agit d'une fonction à sens unique.

Qu'est-ce que le Garbage Collection (GC) ?

Réponse : Le Garbage Collection (GC) est un processus automatique de récupération de mémoire intégré à certains langages de programmation, comme Java et C#. Un langage compatible GC dispose d'un ramasse-miettes qui libère automatiquement l'espace mémoire devenu inutile dans un programme.

Le nettoyage de la mémoire permet de s'assurer que le programme respecte toujours ses limites en termes d'utilisation de la mémoire. Il évite aux développeurs d'avoir à gérer manuellement la mémoire du programme, minimisant ainsi les bogues liés à la mémoire.

Qu'est-ce que la gestion des exceptions ?

Réponse : La gestion des exceptions permet de répondre à des événements inattendus lors de l'exécution d'un programme. Les programmeurs doivent "gérer" les événements indésirables (exceptions) pour éviter qu'un système ou un programme ne plante. Sans cette gestion, les exceptions peuvent perturber le fonctionnement normal d'un programme et entraîner des problèmes ou des risques.

Qu'est-ce qu'un bloc try/catch ?

Réponse : "Try" et "catch" sont des mots-clés qui représentent la gestion des exceptions due à des erreurs de codage ou de données lors de l'exécution d'un programme.

  • Un bloc "try" est le bloc de code où les exceptions peuvent se produire.
  • Un bloc "catch" gère et intercepte les exceptions du bloc "try".

Les instructions "try" et "catch" sont souvent utilisées dans divers langages de programmation, notamment C++, C#, Java, SQL et JavaScript. Chaque instruction "try" correspond à une instruction "catch" pour gérer l'exécution. Voici quelques points supplémentaires concernant les instructions try et catch :

  • Un bloc try est suivi d'un bloc catch.
  • Un bloc try doit être suivi d'au moins un bloc catch.
  • Un bloc try peut être suivi d'un autre bloc try, puis du bloc catch.

Conclusion

La POO est un concept essentiel pour les programmeurs. Une compréhension approfondie de la POO vous permettra de maîtriser les langages qui utilisent les concepts de la POO.

Si vous préparez un entretien ou un test, les questions et réponses ci-dessus vous aideront à approfondir votre compréhension des concepts clés tels que les classes, les objets, l'encapsulation, le polymorphisme, l'héritage et l'abstraction. Ainsi, vous serez mieux préparé pour les entretiens et pourrez réussir votre parcours professionnel.

Vous pouvez également consulter d'autres questions d'entretien sur SQL.

Auteur
France

Rédacteur tech, guides pratiques et astuces numériques.